「cheatsファイル読み込み」完了
cheatsファイルは、コードが行毎に暗号化・非暗号化が異なる場合もあり、しかもそれがどっちなのかはファイルには書いていない。
ParCodeEditorでは、暗号化・非暗号化が明確に分かれているため、それぞれの行がどちらなのか、自分で判定しなければならない。
判別する方法は前回わかった。
あとは、コードの違いの部分だけだった。
これも問題なく終わり、テストしたところ問題なかった。
これでcheatsファイルは読み書きできる。
ただ、これだけだと、作ったファイルを使うためにはPS2本体にFTP転送するか、PSU形式に直して(アイコンなどを付加しながらだが)、メモリージャグラーでメモリーカードに書き込まなければならない。
FTP転送はそのまま転送するばよいのだが、PSU形式への変換はちょっと大変だろう。
やはり、PSU形式での出力までは行うべきだと思う。
話は変わるが、ParCodeEditorもだんだんプログラムが巨大になってきた。
ソースファイル(.java)が約160個、ファイルサイズの合計が約850KB。
よくやったもんだ。
極力無駄なコードを作らないようにはしたのだが、このサイズだ。
半分くらいが画面まわりのもの。
内部制御的なコードは結構少ない。
やはり、UIの部分をどれだけ簡単に作れるのかということが、アプリケーションの開発速度につながると再確認した。
ParCodeEditorでは、暗号化・非暗号化が明確に分かれているため、それぞれの行がどちらなのか、自分で判定しなければならない。
判別する方法は前回わかった。
あとは、コードの違いの部分だけだった。
これも問題なく終わり、テストしたところ問題なかった。
これでcheatsファイルは読み書きできる。
ただ、これだけだと、作ったファイルを使うためにはPS2本体にFTP転送するか、PSU形式に直して(アイコンなどを付加しながらだが)、メモリージャグラーでメモリーカードに書き込まなければならない。
FTP転送はそのまま転送するばよいのだが、PSU形式への変換はちょっと大変だろう。
やはり、PSU形式での出力までは行うべきだと思う。
話は変わるが、ParCodeEditorもだんだんプログラムが巨大になってきた。
ソースファイル(.java)が約160個、ファイルサイズの合計が約850KB。
よくやったもんだ。
極力無駄なコードを作らないようにはしたのだが、このサイズだ。
半分くらいが画面まわりのもの。
内部制御的なコードは結構少ない。
やはり、UIの部分をどれだけ簡単に作れるのかということが、アプリケーションの開発速度につながると再確認した。
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